Aspectos

    5 ASPECTOS POSITIVOS DE LA REALIDAD VIRTUAL 



  1. El ambiente de aprendizaje de la realidad virtual es una experiencia compartida. A diferencia de un computador personal que esta diseñado para un único usuario. De esta manera la realidad virtual permite que varias persona interactuen simultáneamente.
  2. La realidad virtual permite que los estudiantes vivan una experiencia o aprendan acerca de un fenómeno, a su propio ritmo.
  3. Nos permite conocer características, ilustrar procesos, magnificar o acercarnos a objetos,alejarnos de estos, de manera única.
  4. Incentiva la participación del estudiante, no la pasividad. El estudiante se vuelve creativo. Puede experimentar con diversas personalidades y formando parte de diversas culturas.
  5. Las personan pueden volar, ocupar diversos objetos del mundo virtual, observar desde muchos ángulos la posibilidad de aprender desde diversas perspectivas lo que no es posible en el mundo virtual. 
     5 ASPECTOS NEGATIVOS DE LA REALIDAD VIRTUAL 

  1. Los problemas de demora se refieren a la actualización de la imagen a medida que el visitante se desplaza en el ambiente virtual. En una situación ideal, cuando se gira la cabeza mientras se usa un casco visor (HMD) u otro dispositivo para visualización, las imágenes no deberían dar saltos.
  2. La Demora implica un problema de proporciones en teleoperaciones puesto que estas actividades exigen perfecta sincronización entre los movimientos del usuario y los del robot que "habita" temporalmente.
  3. Con respecto al ángulo de visión resulta difícil precisar un campo óptimo de visión en Realidad Virtual ya que, lo que en un caso puede resultar adecuado, en otro puede no serlo. Así, por ejemplo, si se le ofrece un amplio campo de visión a una persona que necesita concentrarse para cumplir una tarea específica
  4. Se estima en 10% de usuarios de Realidad Virtual los afectados por el malestar derivado, del uso prolongado. Esto se debe a la falta de validación entre los sentidos de estas personas y las señales contradictorias que son recibidas por los ojos y el sentido de posición del cuerpo. A este fenómeno se le ha llamado "sim-sickness". Este malestar es inducido por los efectos de inmersión en mundos virtuales, cuando los usuarios cibernautas se encuentran volando, girando, etc.
  5. Se hace cada vez más claro que los efectos sobre el sentido del cuerpo, en términos de su propia posición propioceptiva de lo que está haciendo durante experiencias de Realidad Virtual puede resultar considerablemente complejo e impredecible.